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赛璐璐风人物模型制作

赛璐璐风人物模型制作,为后续的渲染做准备。

前言

  • 模型使用 blender 制作,贴图使用 PT 制作。

  • 由于模型制作周期过长,前期已经没法追溯了,后期做类似模型再记录吧。

骨骼绑定

  1. 创建 blender 自带骨架,删除多余骨骼,通过自动权重先默认绑定。
    blender 中好像后选的是父级,所以先选骨架后选角色模型,ctr+P 绑定骨骼附带自动权重。
    自带权重一般效果不佳,通过模型的点层级调整对应的顶点权重。

  1. 衣服权重不用传统的绑定方式,直接用数据传递,通过数据传递修改器获取角色身体顶点组,传递给衣服。
    复制一个身体用作数据传递的身体,此方法可以避免数据传递的一些可能的小 bug(部分网格无法传递),添加上骨架,并且隐藏显示修改器结果(避免影响模型)。
    衣服添加数据传递修改器(须在骨架修改器上方),他的父级身体,勾选顶点数据,顶点组,映射选择 最近的面插值,然后点击生成数据层,调整原身体骨架,观察效果。

    太痛苦了,人体权重有问题的话将导致衣服各种抽搐!!!
    数据传递的绑定方法,用于数据传递的物体位置和形状越接近,效果越好。

  1. 合并了身体,重新调整权重,修复后基本是这样,不仔细看其实不太能看出来权重的问题,效果还行

  1. 饰品绑定:除固定式的,蝴蝶结发饰直接添加骨架,通过 head 头部顶点组控制,其他的都可以用数据传递,直接绑定到对应的父级衣服上(因为他们会根据衣服拉伸)。

  1. 小翅膀绑定:新建骨骼,添加简单的面片,用来数据传递调整位置,然后通过数据传递修改器绑定到翅膀的顶点组上。
    好处:调整面片的顶点位置就可以快速出效果。

  1. 头发绑定:同小翅膀绑定,都是数据传递的方式添加骨骼,面片。

  1. 头发后发绑定:这个比较复杂,需要通过低边圆柱体调整至头发大小(头发当时也是用低边圆柱体做的),建好对应骨骼,通过自动权重用后发骨骼控制低边圆柱体,然后用数据传递给后发,同样的,顶部顶点调整为 head 控制。
    最后挤出低边圆柱体面更大范围控制头发,避免穿模。

  • 补充:通过添加蒙版顶点组让一些不该动的头发不受骨骼控制

  1. 裙摆部分绑定:同样的有点小复杂,复制外套面片调整至合适位置和大小,添加骨骼,自动权重绑定,然后数据传递到裙摆上。
    (此处由于该数据传递修改器之前还有一层数据传递,所以第二个数据传递也需要有第一层的顶点组,否则会导致不规则变形,所以需要多加一部,选择物体,选择骨架,添加空顶点组,保证第二层不影响第一层)
    通过裙摆的顶点组控制裙摆的摆动(如果不添加裙摆的蒙版顶点组会导致上方衣服也跟着动—原因是有两层数据传递)。

  1. 基本绑定结束,摆出个造型不至于衣服乱飞,~~~ 目前袖子,挎包,鞋的数据传递有问题,需要调整,后期应用修改器再补充 ~~。

  1. 补充绑定:鞋子上的绒球,比较简单,应用修改器后,找到对应的控制骨骼,添加上再光滑就行了,个别点可以直接修改顶点权重。
    小技巧:骨架修改器前面有覆盖层,可以显示着姿势调整顶点。
    如过对已经应用镜像修改器后的不满意,调整一边的顶点权重,另一边不会自动同步,此时可以用 Automirror 插件重新镜像顶点权重。

  1. 摆袖!!脖子颈部!!!(此处裙摆因为乱用细分,导致数据传递有问题,花边乱飞,最后只能平滑权重勉强慢慢调整的能看了——————使用光滑姿态骨,不要全部光滑,默认是全部光滑,很痛苦,此处选择第二个)

形态键创建

  1. 其实如果不用于制作姿势海报的话不需要做这个,毕竟模型也不用于 VRCHATE,不过多会一点是一点。
    新建基类,创建形态键的前提是这个模型不再进行大范围顶点变化,拓扑之类的,此外细分等修改器也需要提前应用,否则形态键重做,需要小范围顶点调整就在基类调整,形态键的原理是通过顶点的位置变化来控制模型的形状。这个是由编辑器自己计算的。

    补充:由于修改器问题,我甚至还重新去 PT 修改了材质,学会了怎么用 PT 二次修改,在放了一堆材质球画笔那点加号导入图片,直接拖到对应的模型上,右键贴出来的图,设置实际大小,填充,之后就可以在这上面修改了,只测试了 BaseColor,可能其他的需要重新烘焙。
    Substance Painter 怎么导入贴图?Substance Painter 导入贴图方法

  1. 通过调整值,控制变化,还挺好玩的,不过有命名规范,眉毛变化 BRW,嘴巴变化 MTH,眼睛变化 EYE,头发变化 HFR,衣服变化 CLO,裙摆变化 SKT,等等。

  1. 将单个表情互相混合,制作出最终的喜怒哀乐表情,用到的重要功能是创建混合后的新功能。
    还有个用于快速调整大面积顶点的功能,从形状混合(从形态键中混合)

  1. 喜怒哀乐惊表情展示

  1. 星星眼,爱心眼等眼部变化表情的形态键
    需要调整 UV,加上贴图,可以在 PS 里做,新建面片放在合适的位置,记得打开矫正面属性,否则 UV 会随着面拉伸变形。

  1. 补充:这里其实省略了 wink 这种形态键,因为非对称形态键需要应用掉镜像修改器,而前面的对称形态键又需要镜像修改器,所以这里需要用到插件 shapekeyutil,懒得加了,以后用到再来加。

    还省略了铁青脸形态的制作,和星星眼等制作方法一样,不过这种局部透明(渐变)的就需要放在高光贴图里,星星眼的制作放在任意贴图都可以(这里放在脸部贴图中),PS 里画出来,复制脸部前面然后分离,赋予高光贴图,调整 UV 然后,调整下透明方式(blender 中需要调整,否则可能渐变效果不是那么好)

阴影补充

  1. 说白了其实是发影,和铁青脸制作方法一致,需要用到渐变,所以仍然放在高光贴图中,至于为什么要做发影,因为这种动画风格的,大部分阴影都是画上的,就像制作 UV 中,物体上的阴影都是画上去的。

导出模型

  1. 最终还是需要插件 shapekeyutil 应用掉有形态键的脸部等修改器,全部修改器应用,最后调整人物尽可能标准的靠近地面(包括骨头),更改各个部分名字(中文不标准,但能看懂)

没有做材质分割,整体仍使用一个材质中,没有调整法线,没有做骨骼适配。

  • 现阶段最终版

  1. 材质分割,眉毛,前面部,高光,需要单独分出材质,方便后期调整材质渲染,如果是一般渲染的就不需要分割出来了

  1. 骨骼细分,添加总的控制骨,这里细分方便后期布料结算可以更好的摆动,在模型中因为是后分的,所以没有权重(他不能控制任何面)

  1. unity 中效果,因为刚开始在 blender 中用的巧法实现的描边,所以单独分出来一个去掉描边的版本,实体化实现的描边会导致部分模型细节被遮挡
    (如果添加修改器之前这个模型面有问题,就会导致白膜挡住原本材质,可以在 unity 中更换材质顺序解决,但仍有丢失细节问题,这个是导致问题的重要原因)
    (用的-0.001 参数向内缩小,避免在 blender 中遮挡细节,但在 unity 中由于没有对应材质,会导致白模,总之是个可选项)

  1. 形态键测试,效果还好,基本符合 blender 制作中的效果。

  1. unity 中模型材质调整,眉毛通过 renderQueue 可以控制,但是 VRM1.0 中的 renderQueue 不太会用,调了没效果,眉毛在最上层,其次前发,其次发影,最后脸部

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最后更新于 Jul 14, 2025 23:53 +0800
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